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虽然有的时候,它更适合作为一部精美的视觉小说来阅读

从第一眼看到《传继者》(Relayer)的时候,我就知道这大概是自己会喜欢玩的那种游戏——因为你看,这里面有在太空大战的人形机甲,有庞大繁杂的势力对抗,有贯穿古今的天体神话,还有穿着战术装备的美少女驾驶员,对男人(男孩)来说最浪漫的那些要素,它基本上都凑齐了。剩下的,就是看他们怎么把这些东西以最好的形态,呈现在舞台上了。

——再说,在这个日式机甲和策略游戏本就不被看好年代,能再出现一部这样的作品,本就不是件容易的事情了。这些因素,都让《传继者》自发布起,就受到来自战棋与机战爱好者的重点关注。

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按照惯例,作为一款全新的游戏IP,我们还是先来简单聊一聊这部游戏之外的部分。

《传继者》是由角川游戏开发,云豹娱乐代理发行的策略角色扮演游戏(SRPG),角川游戏社长的安田善巳依然在本作中担任监督一职。而直接负责本作开发工作的制作团队,也曾经在四年前,开发了以日本传统神话为背景的SRPG《GOD WARS:日本神话大战》,也算是在技术层面,为本作上了一层保险。

其实,光从卖相上来说,《传继者》也确实很好地证明了这点。

从宣发阶段的几段预告片和此前TGS上的试玩展示中,制作组都在表现“机器人在宇宙空间内的对抗”这件事上,表现出了某种程度的执著。我相信,即使是此前对于机器人动画不那么感兴趣的玩家,也很容易会被那几段精彩的缠斗所吸引,而这也正是《传继者》在早期所释放出的最大魅力。

但你应该也明白,既然身为日式SRPG,那在那些酷炫的演出前,就一定有着不得不面对的问题。同时,因为某些特殊原因,我也希望你能够先对本作的GamePlay以及优缺点,有一个简单的了解。

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明确且有限的攻击距离,是行动时要注意第一要点

但即使这样,《传继者》的战斗难度也不能算低。即使是在普通或者简单难度下,玩家如果不对场上局面进行合理布局,也非常容易全盘崩溃。因为,其战斗系统对于单独单位间数值计算的细化,更让以少战多的劣势翻盘,成为了一件难事。这也让剧情战役之外的“战斗模拟训练模式”,成为了赚取经验值的必要手段,打不过就升级,基本上也算是本作中取胜的最常用手段之一。

顺带一提,虽然《传继者》提供了自动战斗模式与跳过动画选项,但由于上述的种种原因,以及逻辑有些怪异的AI,让这个功能只能用在难度或等级要求较低的任务中,也算是没有破坏玩家完整的游戏体验。

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过多的数值让人眼花缭乱,光是记住就要费不少功夫

其实到此为止,我只能给《传继者》的战斗给一个“中规中矩”的评价。过于“精于算计”的系统,让你很难把它玩出太多花来,但反过来说,相对平稳的战斗节奏,加上不停发生变化的职业系统,也确实能够保证喜欢机甲的玩家,不会太快“在战斗环节”就对它失去兴趣。

是的,不管你怎么看待《传继者》的战斗系统,那都不算是太大的问题。

更关键的地方在于,《传继者》是一款完全原创的“太空机器人”作品,这就意味着与《超级机器人大战》相比,它不能靠着情怀或是“收集作品中的机体”来吸引玩家。因此,游戏的剧情与设定,自然就成为了游戏制作组最上心的地方,甚至让人有些“用力过猛”的感觉。

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我不是想说游戏的剧情怎样,只是本作对于剧本和故事的过度重视,确实在某种程度上改变了游戏的游玩节奏。对于不喜欢阅读文字或者视觉小说的玩家来说,这也许会成为本作的最大扣分点。

实际上,和其他同类游戏相比,《传继者》对于故事的上心部分,让我更加肯定它有着比看上去还要庞大的野心。因为采用了传统章节的模式对剧情进行推动,本作在每场战斗开始前后都安排有大段的剧情,仅仅是从游戏开始到第一场教学战斗,就有十来分钟的剧情铺垫,而除了世界观与登场人物之外,其中更涉及了大量人物关系与背景故事的描写。

就一款SRPG来说,这种长剧情加一场战斗的节奏,着实会带来一丝违和——我是说,如果你是冲着机器人之间那种充满浪漫的战斗来的,很有可能会直接被这长达十几分钟的文本故事给搞蒙。毕竟,其中涉及了大量的专有名词与角色名,而“文字阅读”本身,也是不少追求直接简单的玩家,最不喜欢的表现形式。

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提菈与露娜

《传继者》的开端,算是此类故事的常见套路:主人公面对危机,在特殊任务的帮助下觉醒,被迫与亲人或好友反目。但当提菈跟随星群舰一起飞上太空后,故事的格局则被一下打开,除了传继者外,人类内部的勾心斗角,天体与星球的意志,错综复杂的人际与势力关系,都是剧情中的重要组成部分。

巨大的文本量,在拉长了战斗节奏的同时,倒也保证了主角团中每一名角色,都有着充分的表现机会。尤其是各自寄宿着“星球意志”的星之子(美少女)们,更是在新老声优们的倾力演出中,得到了相当立体的表现。

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故事中的主要势力构成

另一方面,主角一行人所寄宿着的天体意志,也是故事除传继者与地球势力斗争之外最吸引人的地方。举例来说,主角提菈与妹妹露娜,也是故事最中心的两人,光是从姓名你便可以发现,它们分别代表是拉丁语中“大地”与“月亮”的意思,而两人不管是性格还是相处时的关系,也都恰好与其对应。同时,在故事中身为第一名星之子的绯弥子,寄宿着的则是卑弥呼星系的意志,它也是被认为最早诞的生星系之一,更给故事添加了几分浪漫与神秘色彩。除此之外,游戏中出场的其他星之子们,也同样有着自己的故事与目的。这种复杂意志交错在一起的群像剧,或许比那些华丽的机甲战斗,还要更加有趣一些。

当然了,作为一款同样以“美少女”为卖点的游戏,故事中自然也少不了对星之子们日常生活的描述。在有些沉重的故事之余,看着这些角色间可爱或有趣的互动,也算是一种不错的消遣。

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游戏中期正式出场的星之子萨坦,总让我有一种莫名的偶像既视感

这样看下来,你其实不难发现,《传继者》正好处于一个有些尴尬的境地——你要说它好吧,战斗环节的平庸、因为剧情穿插而被迫拉长的游戏节奏,都是可能劝退玩家的要素;但你要说它不好,精美的机甲战斗场景、生动的角色形象与吸引人的世界观,又让人不禁想要进一步深入其中。

作为我个人而言,《传继者》仍然是在这个时代中,少有的日式SRPG大作。虽然,最终呈现出的结果并不那么理想,但至少在追求“浪漫”这件事情上,它已经把握住了大部分东西——机甲、太空、神话与美少女,一个都不少。

评分:7.5分

优点:精致华丽的机甲设计与战斗演出|错综复杂的群像剧故事|有趣且丰满的角色与世界观设定

缺点:过于数值化且单薄的策略系统|剧情与战斗衔接导致的节奏拖沓|某些剧情细节上的轻度逻辑混乱

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